In pad thường là điểm khởi đầu tốt hơn cho một dấu vết màu nhỏ trên một con tốt cong hoặc hình thu nhỏ không đều. In kỹ thuật số UV thường mạnh hơn đối với các thẻ phẳng, bảng phụ kiện và tác phẩm nghệ thuật có độ dốc hoặc nhiều màu sắc. Phím tắt đó rất hữu ích nhưng nó không đủ để sản xuất. Sự lựa chọn đúng đắn cũng phụ thuộc vào sự thay đổi chiều cao của bản in, loại nhựa, thiết kế cố định, phê duyệt màu sắc, độ phơi sáng và tần suất tác phẩm nghệ thuật thay đổi.
Trả lời nhanh
Chọn in pad khi hình ảnh nhỏ gọn, sử dụng một tập hợp màu vết hạn chế và phải chuyển lên bề mặt cong, lõm hoặc không đều. Chọn in kỹ thuật số UV khi vùng có thể in bằng phẳng hoặc tương thích với máy có sẵn và tác phẩm nghệ thuật cần có đầy đủ màu sắc, độ chuyển màu, chi tiết tông màu đẹp hoặc thay đổi phiên bản thường xuyên. Không phê duyệt một trong hai quy trình cho đến khi nhà cung cấp in tác phẩm nghệ thuật cuối cùng trên nhựa sản xuất và thông qua kế hoạch bám dính và mài mòn đã được thống nhất.
1. In pad và in kỹ thuật số UV khác nhau như thế nào
In miếng đệm chuyển hình ảnh hai chiều được khắc từ tấm sang bộ phận bằng miếng silicon dẻo. Tấm đệm có thể nén và cuộn trên bề mặt ba chiều, đó là lý do tại sao quy trình này hoạt động tốt đối với đồ họa nhỏ trên nhiều vật thể cong hoặc không đều. Mỗi màu in thông thường cần có tấm ảnh riêng, chuẩn bị mực và bước đăng ký có kiểm soát.[1]
In kỹ thuật số UV gửi các giọt mực trực tiếp từ tệp kỹ thuật số đến thành phần và xử lý mực đọng lại bằng năng lượng tia cực tím. Nó loại bỏ sự cần thiết của một tấm in riêng và hỗ trợ hình ảnh đầy đủ màu sắc, độ dốc và thay đổi tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số. Hệ thống in phẳng thông thường vẫn ưu tiên các vùng in phẳng hoặc cong nhẹ. Thiết bị ném cao mới hơn có thể chịu được sự thay đổi độ cao nhiều hơn, nhưng giới hạn thực tế vẫn dành riêng cho từng máy và ứng dụng.[2]
Kingke liệt kê cả hai phương pháp trongDịch vụ in UV và hoàn thiện bề mặt. Điều đó giúp có thể so sánh các phương pháp trang trí sau khi hình học, vật liệu và tác phẩm nghệ thuật đúc đã được xem xét cùng nhau.
Quy trình kỹ thuật số có thể rút ngắn thời gian thiết lập tác phẩm nghệ thuật, nhưng nó không loại bỏ nhu cầu về vật cố định ổn định, chuẩn bị bề mặt, khả năng tương thích mực, kiểm soát xử lý hoặc phê duyệt mẫu. In pad có nhiều thiết lập vật lý hơn, nhưng nó có thể tạo ra kết quả rõ ràng hơn trên các hình dạng khó.
2. Ma trận quyết định in pad và in UV
| Yếu tố quyết định | In pad | In kỹ thuật số UV | Những gì người mua nên xác minh |
|---|---|---|---|
| Phần hình học | Rất phù hợp với đồ họa nhỏ trên nhiều phần cong, lõm và không đều. | Tốt nhất trên bề mặt phẳng hoặc được kiểm soát; độ cong có thể sử dụng phụ thuộc vào máy in và vật cố định. | Yêu cầu đánh giá khu vực in trên mô hình 3D thực tế hoặc mẫu đúc. |
| Loại tác phẩm nghệ thuật | Rất phù hợp với logo, biểu tượng, số và đồ họa màu đơn sắc. | Rất phù hợp với tác phẩm nghệ thuật CMYK, độ chuyển màu, kết cấu và những thay đổi tông màu tinh tế. | Gửi tệp sản xuất cuối cùng, không chỉ là bản kết xuất. |
| Xây dựng màu sắc | Mỗi màu được phân tách và đăng ký thông qua thiết lập in pad. | Nhiều màu xử lý có thể được in từ một tệp tác phẩm nghệ thuật kỹ thuật số; có thể có các lớp màu trắng và vecni. | Phê duyệt độ mờ, trình tự màu và sự xuất hiện trên màu cơ bản cuối cùng. |
| Chuyển đổi | Những thay đổi về tác phẩm nghệ thuật có thể yêu cầu các tấm mới và thiết lập mới. | Các tệp kỹ thuật số giúp quản lý các thay đổi phiên bản và tác phẩm nghệ thuật hỗn hợp dễ dàng hơn. | Xác định số lượng SKU và bản sửa đổi tác phẩm nghệ thuật trong báo giá. |
| Đơn đặt hàng lặp lại lớn | Có thể mang lại hiệu quả cho đồ họa ổn định, lặp lại sau khi thiết lập. | Cũng có thể mở rộng quy mô, nhưng thông lượng phụ thuộc vào phạm vi phủ sóng, lượt truyền, công suất cố định và chế độ in. | So sánh các giả định về chu kỳ được trích dẫn, rủi ro về lao động và linh kiện bị từ chối. |
| Đơn đặt hàng nhỏ hoặc theo phiên bản | Thiết lập tấm và màu sắc có thể chiếm phần lớn công việc. | Thường tránh việc tạo đĩa và xử lý các tập tin thay đổi dễ dàng hơn. | Yêu cầu tổng giá chi tiết trang trí, không chỉ giá in. |
| Tính năng nổi lên hoặc lõm xuống | Miếng đệm có thể phù hợp với các tính năng khiêm tốn nếu khả năng tiếp cận và biến dạng được kiểm soát. | Những thay đổi về chiều cao có thể làm thay đổi vị trí thả rơi và độ sắc nét. | Đánh dấu ranh giới in và khoảng cách tối thiểu từ các cạnh hoặc hình nổi. |
| Độ bền | Không có quá trình nào chiến thắng theo tên. Mực in, chất nền, tiền xử lý, xử lý, độ che phủ và điều kiện sử dụng sẽ kiểm soát kết quả. | Phê duyệt độ bám dính và độ mòn trên các mẫu tương đương với sản xuất. | |
Ma trận đưa ra hướng đi đầu tiên chứ không phải là bản phát hành quy trình cuối cùng. Một quân cờ tròn nông và một quân tốt cao có thể mang cùng một biểu tượng, tuy nhiên chúng lại gây ra các vấn đề về chuyển giao và cố định khác nhau. Xử lý từng thành phần như một bề mặt in riêng biệt trước khi kết hợp nó thành một trích dẫn.
3. Hình học quyết định tác phẩm nghệ thuật có thể trở thành gì
Câu hỏi sản xuất không phải là liệu toàn bộ thành phần có bị cong hay không. Đó là liệu vùng in dự định có nằm trong cửa sổ quy trình hay không. Tốt có thể có phần đế nhỏ, gần như phẳng mặc dù thân của nó rất cong. Mã thông báo có thể trông phẳng nhưng có vành nhô cao chặn đầu in hoặc ngăn miếng đệm lăn sạch.
Để in pad, hãy kiểm tra đường dẫn của pad
Tấm silicon phải tiếp nhận hình ảnh, tiếp cận vùng in và nhả mực mà không bị trượt hoặc đọng không khí. Các hốc sâu, tường sắc nhọn và các phần nhô ra gần đó có thể cản trở sự tiếp xúc hoàn toàn. Một miếng đệm rất mềm có thể phù hợp với hình dạng nhưng làm biến dạng hình ảnh. Một miếng đệm cứng hơn có thể giữ chi tiết tốt hơn nhưng không chạm tới bề mặt. Nhà cung cấp nên chọn hình dạng và độ cứng của miếng đệm sau khi xem xét thành phần, không chỉ dựa trên kích thước tác phẩm nghệ thuật.
Đồ họa nhiều màu thêm một hạn chế khác. Vật cố định phải trả bộ phận về vị trí cũ cho mỗi màu. Trên một mảnh cong nhỏ, một lỗi xoay nhỏ có thể hiển thị dưới dạng đăng ký sai màu có thể nhìn thấy gần một cạnh hoặc dòng văn bản.
Để in UV, sự thay đổi chiều cao bản đồ trên hình ảnh
Vị trí thả mực thay đổi khi bề mặt di chuyển ra khỏi đầu in. Độ cong có thể làm mềm các cạnh hoặc làm biến dạng hình ảnh vì các phần khác nhau của đồ họa nằm ở các độ cao khác nhau. Thiết bị được thiết kế cho khoảng cách phản lực lớn hơn có thể mở rộng phạm vi sử dụng được, nhưng khả năng đó phải được xác nhận đối với yêu cầu cụ thể về máy in, mực in và chất lượng.[2]
Yêu cầu nhà cung cấp hiển thị ranh giới in trên mô hình 3D. Nếu hình ảnh đi qua một góc vát, gân hoặc góc tròn, hãy chia nó thành các vùng hoặc di chuyển nó trước khi lấy mẫu. Lớp phủ đơn giản này ngăn nhóm tác phẩm nghệ thuật phê duyệt bố cục mà máy không thể tái tạo sắc nét.
4. Hãy kết hợp quy trình với tác phẩm nghệ thuật chứ không phải mô hình
Hình ảnh được hiển thị có thể làm cho một đồ họa nhỏ trông dễ dàng. Tác phẩm nghệ thuật sản xuất phải trả lời những câu hỏi khó hơn: Màu sắc đồng nhất hay tông màu? Liệu nó có cần một lớp nền màu trắng không? Làm thế nào nó ngồi gần một cạnh? Hướng nào sẽ "lên" sau khi bộ phận đi vào vật cố định? Một dòng nhỏ vẫn có thể in được sau khi hình ảnh đi theo một đường cong phải không?
Chọn in pad cho đồ họa màu đốm được kiểm soát
In pad là một lựa chọn thiết thực cho các logo, biểu tượng, con số, con mắt và các biểu tượng lặp lại nhỏ gọn. Mực màu đốm có thể được chuẩn bị theo các tham chiếu màu đã được phê duyệt, nhưng màu thứ hai hoặc thứ ba sẽ làm tăng công việc thiết lập và đăng ký. Các khoảng trống mỏng, văn bản đảo ngược và đường viền đẹp cần có bằng chứng sản xuất vì tấm khắc, biến dạng của miếng đệm và chuyển mực đều ảnh hưởng đến cạnh cuối cùng.
Chọn in kỹ thuật số UV cho tác phẩm nghệ thuật có tông màu liên tục
In kỹ thuật số UV thường là ứng cử viên tốt hơn cho độ dốc, chi tiết ảnh, nền có họa tiết và hình ảnh được tạo từ nhiều màu sắc. Nó cũng làm cho tác phẩm nghệ thuật được phiên bản dễ dàng hơn. Trò chơi có thể sử dụng cùng một nội dung mã thông báo với các chân dung nhân vật hoặc biểu tượng tài nguyên khác nhau mà không cần tạo một bảng vật lý riêng cho mỗi hình ảnh.
Màu sắc đầy đủ không đảm bảo khớp với hộp in hoặc bộ phận Pantone đúc. Tác phẩm nghệ thuật CMYK, mực trắng, sơn bóng, màu nền và độ bóng đều ảnh hưởng đến hình thức bên ngoài. Phê duyệt phần trang trí bên cạnh bao bì có liên quan và các bộ phận đúc theo các điều kiện xem đã thỏa thuận. Đừng đánh giá kết quả chỉ từ một màn hình.
Nhựa cung cấp màu cơ bản. Ink bổ sung thêm hệ màu thứ hai lên trên. Ghi lại cả hai phê duyệt, bao gồm cấp độ nhựa, kết cấu bề mặt, bản sửa đổi tác phẩm nghệ thuật, hệ thống mực và bất kỳ lớp trắng hoặc trong nào.
5. Việc chuẩn bị vật liệu và bề mặt có thể đảo ngược sự lựa chọn
Một quy trình in tốt trên một loại nhựa có thể thất bại trên một loại nhựa khác. Năng lượng bề mặt, giải phóng nấm mốc, kết cấu, chất bẩn và các chất phụ gia ảnh hưởng đến cách mực thấm và bám vào bộ phận. Polypropylen và polyetylen là các loại nhựa có năng lượng bề mặt thấp, khiến việc làm ướt và liên kết trở nên khó khăn hơn so với nhiều loại nhựa kỹ thuật.[3]
Điều đó không có nghĩa là PP không thể trang trí được. Điều đó có nghĩa là hệ thống sản xuất có thể cần mực tương thích, sơn lót, xử lý ngọn lửa, xử lý hào quang hoặc một bước chuẩn bị được xác nhận khác. Lộ trình chính xác phụ thuộc vào loại nhựa và nhà cung cấp mực. Hướng dẫn của KingkeABS so với PP cho các thành phần trò chơi trên bàn cờgiải thích tại sao nên chọn chất nền có tính đến tính trang trí và chức năng.
Xử lý bề mặt là một quá trình được kiểm soát, không phải là giải cứu một lần. Ghi lại phương pháp xử lý, cài đặt và độ trễ cho phép trước khi in. Kiểm tra lại độ bám dính nếu loại nhựa, chất tạo màu, khuôn, kết cấu hoặc mực thay đổi. Một mẫu được làm từ vật liệu nguyên mẫu không xác định không thể được phê duyệt tổ hợp sản xuất.
Dầu, bụi, nhiễm bẩn silicone và khuôn quá mức có thể làm giảm độ bám dính mà không tạo ra khuyết tật đúc rõ ràng. Xác định các quy tắc làm sạch và xử lý từng bộ phận trước mẫu trang trí đầu tiên.
6. So sánh tổng chi phí thiết lập và chuyển đổi
In pad yêu cầu các tấm, miếng đệm, chuẩn bị mực, thiết lập và đăng ký màu sắc. Sau khi thiết lập ổn định, nó có thể đáp ứng các đơn đặt hàng lặp lại với cùng một tác phẩm nghệ thuật nhỏ gọn. In kỹ thuật số UV loại bỏ tấm khắc và có thể thay đổi tác phẩm nghệ thuật thông qua tệp sản xuất, điều này thường giúp ích cho các dự án có thời gian chạy ngắn hơn, nhiều SKU hoặc sửa đổi hình ảnh thường xuyên.[1]
Không có số lượng đặt hàng chung đáng tin cậy nào mà tại đó một quy trình sẽ trở nên rẻ hơn. Sự giao nhau thay đổi theo diện tích hình ảnh, số lượng màu, số mặt, công suất cố định, độ phủ mực, lượt in, thời gian vận hành, tỷ lệ từ chối và số lượng phiên bản tác phẩm nghệ thuật có chung một phần đúc.
Để so sánh chi phí hữu ích, hãy yêu cầu cả hai quy trình trích dẫn cùng một định nghĩa dự án:
- Thành phần đúc và loại nhựa giống nhau.
- Kích thước, mặt, màu sắc và độ che phủ của tác phẩm nghệ thuật giống nhau.
- Số lượng đặt hàng và số lượng SKU giống nhau.
- Các yêu cầu về độ bám dính, ngoại hình và độ mòn giống nhau.
- Các giả định kiểm tra, đóng gói và thay thế tương tự.
- Tách chi phí thiết lập một lần khỏi chi phí đơn vị định kỳ.
Giá in thấp hơn có thể biến mất nếu quy trình yêu cầu xử lý thêm, nhiều thành phần bị loại bỏ hơn hoặc lớp phủ bảo vệ riêng biệt. So sánh thành phần đã hoàn thành được phê duyệt chứ không phải tỷ lệ máy.
7. Phê duyệt độ bám dính và độ mòn bằng kế hoạch kiểm tra bằng văn bản
"Chống trầy xước" không phải là tiêu chuẩn được chấp nhận. Nó không xác định vật liệu tiếp xúc, lực, số lần hành trình, điều hòa, phương pháp kiểm tra hoặc giới hạn hư hỏng. Một kế hoạch phê duyệt tốt bắt đầu bằng cách người chơi và người đóng gói xử lý thành phần, sau đó biến việc sử dụng đó thành các bước kiểm tra có thể lặp lại.
| Rủi ro | Kiểm tra mẫu thực tế | Ghi lại những gì | Lỗi thường gặp |
|---|---|---|---|
| Độ bám dính ban đầu | Chỉ sử dụng băng hoặc phương pháp cắt ngang đã được thống nhất khi nó phù hợp với màng mực và hình dạng bộ phận. | Thời gian điều hòa, vết cắt, băng dính, phương pháp loại bỏ, vị trí và đánh giá. | Gọi bất kỳ băng văn phòng nào để kiểm tra ASTM. |
| Xử lý mài mòn | Chà hoặc xoay vùng in bằng vật liệu tiếp xúc xác định và tải trọng phản ánh việc sử dụng. | Vật liệu tiếp xúc, lực, chu kỳ, đường đi, điểm cuối và tiêu chuẩn trực quan. | So sánh các mẫu được thử nghiệm với các loại vải hoặc áp suất khác nhau. |
| Nâng cạnh | Kiểm tra các cạnh in gần các góc, các vành nhô cao và các khu vực uốn cong sau khi điều hòa. | Định hướng bộ phận, độ phóng đại và điều kiện cạnh cho phép. | Chỉ kiểm tra phần trung tâm của hình ảnh. |
| Làm sạch tiếp xúc | Chỉ sử dụng chất tẩy rửa và thời gian tiếp xúc phù hợp với hướng dẫn của sản phẩm. | Hóa chất, nồng độ, thời gian lưu và số chu kỳ. | Sử dụng tuyên bố "kháng hóa chất" không xác định. |
| Lắp ráp và đóng gói | Chạy các bộ phận đã in thông qua trình tự xếp chồng, đóng bao, khay hoặc lắp ráp thực tế. | Kiểu gói, điểm tiếp xúc, mô phỏng chuyển tuyến và chuyển giao được quan sát. | Phê duyệt các mẫu rời không bao giờ chạm vào các bộ phận lân cận. |
ASTM D3359 thường được thảo luận về độ bám dính của băng, nhưng phạm vi được công bố của nó là dành cho lớp phủ tương đối dẻo trên nền kim loại. ASTM cũng lưu ý các giới hạn khi sử dụng phương pháp này trên nhựa và cho biết kỹ thuật của người vận hành, hoạt động của băng và tình trạng bong tróc sẽ ảnh hưởng đến kết quả.[4]Nếu người mua và nhà cung cấp sử dụng nó cho một bộ phận trò chơi bằng nhựa, họ nên thống nhất về khả năng áp dụng và quy trình thay vì coi số tiêu chuẩn là một thông số kỹ thuật hoàn chỉnh.
ASTM D4060 đánh giá độ mài mòn của lớp phủ trên bề mặt phẳng, cứng bằng Máy mài Taber.[5]Điều đó có thể hữu ích với các mẫu phẳng phù hợp, nhưng nó có thể không đại diện cho một con tốt cong nhỏ hoặc một cạnh quân bài. Đối với nhiều thành phần trò chơi, thử nghiệm xử lý và chà xát dành riêng cho từng sản phẩm được ghi lại mang tính tiêu biểu hơn. Các tiêu chí chấp nhận vẫn cần phải được thống nhất trước khi lấy mẫu.
8. Bắt đầu đề xuất theo loại thành phần
Những khuyến nghị này thu hẹp kế hoạch thử nghiệm. Chúng không thay thế mẫu in sản xuất.
Tốt và quân cờ có hình dạng
Đối với một biểu tượng nhỏ, số hoặc khuôn mặt trêncon cờ trò chơi bằng nhựa, in pad thường là quá trình đầu tiên để đánh giá. Miếng đệm phù hợp của nó có thể tiếp cận một khu vực nhỏ gọn ở dạng tròn. Nếu con tốt có đế hoặc bảng phẳng và thiết kế cần màu sắc đồng điệu, thì việc kiểm tra tia cực tím cũng có thể hợp lý.
Mã thông báo và điểm đánh dấu phẳng
Token nhựalà những ứng cử viên kỹ thuật số UV mạnh mẽ khi họ có khuôn mặt phẳng rộng và một số biến thể tác phẩm nghệ thuật. Kiểm tra các vành nâng, vát cạnh và độ phẳng của mã thông báo trước khi thiết lập vùng có thể in. In pad vẫn có thể hiệu quả đối với biểu tượng một màu đơn giản được lặp lại trong suốt quá trình sản xuất ổn định.
Hình khối, khối và bảng phụ kiện
Mặt phẳng làm chokhối nhựa trò chơi trên bànvà các bảng phụ kiện phù hợp để đánh giá tia cực tím, đặc biệt khi mỗi mặt mang các tác phẩm nghệ thuật đủ màu sắc hoặc nhiều phiên bản. Bộ phận cố định phải định hướng bộ phận một cách nhất quán và mỗi bên bổ sung sẽ bổ sung thêm khả năng xử lý. Việc in đệm có thể cạnh tranh đối với một biểu tượng rắn nhỏ trên một hoặc hai mặt.
Nhân vật thu nhỏ và hành động
A nhân vật hành động nhỏ bằng nhựacó thể chứa những vết lõm sâu, vết cắt và sự thay đổi chiều cao đột ngột. Việc in tấm đệm có thể bao gồm các chi tiết trên khuôn mặt hoặc trang phục đã chọn, nhưng nhà cung cấp phải kiểm tra khả năng tiếp cận, độ biến dạng của tấm đệm và độ lặp lại của thiết bị cố định. Một hình phức tạp hiếm khi có một bề mặt có thể in liên tục.
Chủ thẻ, khay và vỏ
Khu thương hiệu phẳng lớn trênchủ thẻ trò chơi hội đồng quản trị, khay hoặc hộp lưu trữ có thể phù hợp với in kỹ thuật số UV. Đối với một dấu màu lớn lặp đi lặp lại trên một khu vực bằng phẳng, in lụa cũng có thể xứng đáng được báo giá. Kingke'sdịch vụ in ấn màn hình và padtrang bao gồm cả hai tuyến đường tương tự.
9. RFQ và danh sách kiểm tra phê duyệt
Báo giá in ấn chỉ có thể so sánh được khi nhà cung cấp có thể nhìn thấy bộ phận, tác phẩm nghệ thuật và mục tiêu phê duyệt. Bao gồm bản tóm tắt trang trí với RFQ bộ phận đúc thay vì thêm bản in sau khi công cụ đã được phê duyệt.
- Tệp STEP và bản vẽ cho mọi thành phần được in.
- Nhóm nhựa cuối cùng, cấp sản xuất chính xác khi được chọn và màu cơ bản đúc.
- Tác phẩm nghệ thuật vector cho màu sắc tại chỗ và các tệp gốc có độ phân giải cao cho hình ảnh raster.
- Bằng chứng vị trí PDF có kích thước, hướng và ranh giới in.
- Các tham chiếu màu được đặt tên, yêu cầu về lớp nền trắng, lớp sơn trong hoặc độ bóng.
- Số lượng đặt hàng, số lượng SKU, các biến thể tác phẩm nghệ thuật và mẫu lặp lại dự kiến.
- Vùng thẩm mỹ, kỳ vọng đăng ký và điều kiện cạnh được phép.
- Hồ sơ làm sạch, xử lý bề mặt, mực in và xử lý cần được phê duyệt.
- Kiểm tra độ bám dính, chà xát, xử lý, lắp ráp và đóng gói với tiêu chí đạt bằng văn bản.
- Mẫu vàng, bản sửa đổi tác phẩm nghệ thuật và chủ sở hữu kiểm soát thay đổi.
cácDịch vụ phân tích và ước tính chi phí DFMcó thể xem lại quyền truy cập hình học và trang trí đúc trước khi thiết kế công cụ bị khóa. Đối với các dự án có nhiều bộ phận bằng nhựa, phạm vi rộng hơnlinh kiện nhựa trò chơi boardphạm vi giúp xác định những phần nào có thể chia sẻ quy trình làm việc về vật liệu, hoàn thiện hoặc in ấn.
Giữ lại một mẫu trang trí có chữ ký, tác phẩm nghệ thuật cuối cùng, bản sửa đổi bộ phận đúc, loại nhựa, chuẩn bị bề mặt, hệ thống mực, phương pháp xử lý, hồ sơ kiểm tra và cách sắp xếp đóng gói đã được phê duyệt. Nếu có bất kỳ hạng mục được kiểm soát nào thay đổi, hãy xem lại những thử nghiệm phê duyệt nào phải được lặp lại.
10. Câu hỏi thường gặp
Có phải in miếng đệm luôn tốt hơn cho các mảnh trò chơi bảng cong không?
Không. In miếng đệm là điểm khởi đầu vững chắc cho một đồ họa nhỏ trên phần cong hoặc không đều vì miếng silicon phù hợp với bề mặt. Thiết bị UV hiện đại có thể xử lý một số độ cong, nhưng diện tích in có thể sử dụng phụ thuộc vào máy, khoảng cách từ đầu đến bộ phận, vật cố định và độ sắc nét cần thiết. Việc in thử trên hình dạng sản xuất là quyết định an toàn nhất.
In UV có bền hơn in pad không?
Không có quá trình nào tự động bền hơn. Độ mài mòn phụ thuộc vào loại nhựa, tình trạng bề mặt, tiền xử lý, hệ thống mực, xử lý, vị trí in và cách xử lý. So sánh các mẫu được trang trí bằng cách sử dụng các thử nghiệm độ bám dính và mài mòn đã được thỏa thuận giống nhau thay vì chỉ chọn tên quy trình.
Các bộ phận trò chơi bảng bằng polypropylen có thể được in không?
Có, nhưng polypropylene là loại nhựa có năng lượng bề mặt thấp. Lớp nhựa cuối cùng có thể cần được xử lý, sơn lót hoặc hệ thống mực tương thích. Phê duyệt độ bám dính trên vật liệu sản xuất đúc và kiểm soát thời gian giữa xử lý và in khi quy trình yêu cầu.
Những tập tin tác phẩm nghệ thuật nào sẽ được cung cấp cho các phần trò chơi được in?
Cung cấp tác phẩm nghệ thuật vector có thể chỉnh sửa cho đồ họa màu đốm khi có thể, tệp raster có độ phân giải cao ban đầu cho hình ảnh có tông màu liên tục, bằng chứng vị trí PDF, màu sắc, kích thước và hướng được đặt tên. Giữ tác phẩm nghệ thuật trang trí tách biệt khỏi tệp CAD 3D và xác định ranh giới in hiển thị trên phần thực tế.
Một trò chơi board game có thể sử dụng cả in pad và in UV không?
Đúng. Một dự án có thể sử dụng tính năng in đệm cho những con tốt cong và in kỹ thuật số UV cho các thẻ phẳng hoặc bảng phụ kiện. Xem xét hình thức bên ngoài màu sắc kết hợp, các yêu cầu xử lý, kế hoạch lấy mẫu và trình tự đóng gói để cả hai quy trình đều phù hợp với một hệ thống phê duyệt.
Chọn quy trình in trước khi phê duyệt công cụ
Gửi các tệp 3D, nhựa, tác phẩm nghệ thuật, số lượng và các yêu cầu về độ mài mòn để xem xét khuôn đúc và trang trí.
Gửi chi tiết dự án của bạnNguồn
- Cốc mực: In Pad và In kỹ thuật số UV
- Cốc mực: Những thách thức của việc in phun trên bề mặt cong
- Khoa học bám dính 3M: Phân loại năng lượng bề mặt
- ASTM International: ASTM D3359-23, Phương pháp thử nghiệm tiêu chuẩn để đánh giá độ bám dính bằng thử nghiệm băng
- ASTM International: ASTM D4060-25, Phương pháp thử nghiệm tiêu chuẩn về khả năng chống mài mòn của lớp phủ hữu cơ bằng máy mài Taber











